サモンナイト3のアティ先生って
唐突だが、サモンナイト3のアティ先生ってゲーム的にではなく人間的に強すぎませんか
いや「は?」「死んでくれ」「何言ってるずらか」とか思われそうだが、とりあえず聞いて欲しい
アティ先生ってスペックが異常なんですよ
・かわいい
・口調もかわいい
・スタイルがいい
・軍学校で首席
・戦闘能力高い
・誰のこともまず信じようとする力がある
・良い先生である
etc…(これ以上あるか知らないが)
私がサモンナイト3をやった時唯一引っ掛かったのがこのアティ先生の異常に高いスペックなんですよね。キャラとしては素晴らしいのだが、あまりにも聖人すぎて人間離れしているように感じた
そして残念なことに私と比べると大体正反対であり
・かっこよくない
・口調意味不明
・スタイル良くない
・退学歴持ち
・戦闘能力皆無(これは比べることなのか?)
・みんな疑う
・子供っぽすぎる
etc…なんだこれは。あまりにもスペックが違いすぎて涙が出てくる。
もちろん、架空のキャラクターと比べるのはそれこそあまりにも現実離れしていはするのだが。私は割と現実と架空の区別が甘いのでこうやって比べてしまう。
いや、アティ先生になりたいかもしれない。前はなりたくないと言ったが、私がアティ先生だったらさぞ楽しかっただろう。
しかしここも難しいところで、私が私でなくなるのはそれはそれで怖いんですよね。
仮に目の前に「アティ先生になれるボタン」とかあったら、私は押すのを躊躇するだろう。結局押しそうだけどな。しかも興味本位で
せめて妥協して……いやむしろこれが最良かも知れないが、アティ先生と「友達」になりたかった……
しかし正直私がアティ先生と友達になっても割と近いうちに破綻する気がする。私はカルマ値が4〜5あたりをうろうろしているので。微笑みの代償ルートに突入するだろうな
とにかく、サモンナイト3は本当に面白いゲームなのでみんな買おうね! 以上
久々の記事がこれとは酷いものである。
サモンナイト3をクリアしたので感想を述べていく(※ネタバレ注意)
「ひとすじの愛だけが この地球(ほし)も救うのに 怖かった」
これは名歌詞だぁ……(恍惚)
それはさておき、サモンナイト3をなんとなくやりなんとなくクリアした。アティ先生がかわいい、アティ先生になりたかった
……嘘だ。実はアティ先生になりたくはない。私だったら1,2日でカルマ値が5になりバッドエンド直行だろう。っていうか最初からカルマ値が4くらいありそう。どうしようもないな
で、まぁ感想なんですけど(ネタバレ注意!)
まず戦闘の難易度が普通に高かった。私は難易度イージーでやってたのだがそれでも度々ユニットが死んでいた。FEだったらおしまいですよ
特にラスボス……名前忘れたが(ディエルゴだっけ)こいつは非常に強かった、勝てる気がしなかった(勝ったけど)
基本的には攻撃極振りして物理か魔法で殴るゲーム。私は物理キャラの方が信用できるように思える。あとこのゲーム、回避が非常に強い。終盤だと3発くらいで死ぬこともままあるので。それをノーダメで抑える回避は発動さえすれば強力。
シナリオは複雑だが面白かった。
基本的に主人公中心に物語がくるくる回っていくが、主人公のアティ先生が聖人すぎてみんなついていく感じ。しかしアティ先生は聖人すぎて逆に感情移入しづらかった点は否めない。いやまぁ好きだしかわいいんですけど
キャラについては言わずもがなか。
まず女主人公のアティ先生がめちゃくちゃかわいいですね。(性格としての)キャラクター含めて全て噛み合った奇跡の産物だと思う。あとおっぱいがでかい。余談だが、このキャラを生み出したクリエイターが、あまりにも渾身の出来だったためその後スランプに陥ったという逸話がある(実はこれ否定されてるんだけどな)
ついでベルフラウちゃんもかわいい、アティ先生とは違い王道を征くかわいさって感じ。あと弓が割と強い。ソノラと合わせて遠距離攻撃のエースだった。
他キャラは箇条書きで。
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【今更】ウデマエA-の私がスプラトゥーン2のサブについて解説していく
ちなみに友人曰くA帯は「悪い意味で」魔境らしい。そんなバナナ〜
これでも一応200時間くらいやってるんだが……
・スプラッシュボム
個人的に最強のサブ。敵のいるところにコロッと投げ込めば割と引っかかってくれる
確殺範囲はそこそこ広く、遠爆風範囲は当然だがさらに広い。私はこれでキルをとるのが大得意。楽しすぎて涙が出ますよ……
私的にはキルに特化したサブだと思うのだがどうなのだろう。一応遠距離から投げて牽制にも使える。というか本来の使い方はそれなのかもしれない。S帯とかではキルとる立ち回り通用しなさそう
・キューバンボム
おにぎり(上記の)とは違い牽制に特化したサブだと思う。私の体感だとこれでキルされることは非常に少ない。確殺範囲は広いので舐めてると死ぬけど。
設置型の地雷みたいなイメージだが、地雷と違い壁やガチヤグラの柱にも容赦なくくっつく。これをガチヤグラに投げ込まれると非常に困ったことになる。困ってる場合かよと言われそうだが実際困る……
・カーリングボム
キルも牽制もできないが、機動力を大きく向上させるサブ。これでするすると近づきスプロラやマニュコラで叩いたりするのは王道の機動だが、塗りが弱い状態でやるとすぐ道を塞がれてしまうので過信は禁物。
キル性能は低く、塗り性能は高いが牽制効果もあまりない。自らの補助に特化してると言えるか
・ロボットボム
ボムの中ではダントツで弱い。追尾性能はいいのだが、爆破までの時間が長すぎる。それだけ相手の行動を制限できると言えばそうだが、実際はさっさと逃げられて意味をなさないことがほとんど
上手い人が使うと違うんですかね、わからないっす。ちなみに私の体感だとこれにキルされることはキューバンボムと同じく滅多にない。
・クイックボム
相手に直撃させて弱らせるという野蛮な水風船。2発直撃させれば相手は死ぬ。
みんな大好きスシのサブであり私も使ったことはあるのだが、普通に難しかった。上手い人はスシのスパチャクを当てたあとこのクイックボムでトドメを刺したりするらしい……そんなことできるのか?
・ポイズンミスト
友人と私曰く「自分が使うと弱いが敵に使われると厄介」というサブ
その名の通り霧を発生させる。ポイズンの名の割にダメージはないが、霧の範囲内にいる敵はインク量低下と移動速度低下のデバフがつく(ついでに効果音がなるので相手が若干気付きやすくなる)。
これを通路とかヤグラにぶん投げられると地味に厄介だが、地味なだけであり普通に通り抜けてしまえば特に問題無い。これも上手い人であれば効果的に使えるサブかも知れんな
・ポイントセンサー
私は使ったことないが、敵に使われてマーキングされると普通に逃げたくなる。牽制とキル両面で優れている気がするがどうなのだろう
・トラップ
滅多に見ないし滅多に踏まない、その上踏んでも大したことないというかなり悲しいサブ(トラップ使いの方ゴメンナサイ)
ちなみに、踏んだときは普通に後ろに下がってマーキングが解けるのを待ちつつ体力を回復すれば良い
・スプラッシュシールド
純粋に邪魔。破壊したくなるし破壊しないと厳しいが、破壊するのには手間がかかるといやらしいサブ。通路に置いたり戦闘区域に置いたり有効活用できる場面は多い。まぁ使ったことないけどな
・ジャンプビーコン
置く位置をしっかり考える必要があるが、位置によっては普通に脅威。際限なく敵がポンポンと前線に出てくるのは恐怖を覚える
が、ちゃんと見つけて破壊すればただの障害物でしかないお茶目さん
「スプリンクラーで やられた!」
開幕の塗りや細かい塗りに一役買ってくれるサブ。使ったことないけどな。エリアとかでくっつけられると破壊せざるを得ないので結構厄介ではあると思う。
ちなみに私はスプリンクラーにやられたことがある。死にたくなった
・タンサンボム
当然のように使ったことないし使ってる人もあまり見ない。でもだからと言って弱いのかはわからない。謎
・トーピード
乱戦でこれを横から投げられると殺意が湧く。追尾あり、威力低くない、普通に有用なサブだと思うが、私がおちばで使用したときは全く有効活用できなかった……
着弾時小爆発も起こるのでキルも塗りもまぁいける。が、撃ち落とされた場合は例外で何の効果もなくなってしまう。やはり横や後ろから投げてこそ強いサブだろう
あまりに適当だがまぁこんな感じか……
台本無視の茶番劇
Are you there?
珍しくというかなんというか、近況報告をまとめておこうと思う。
今の私はなんだか楽しいのかもしれない。そんな気がする。永遠はないだろうけど、もしこの時が永遠に続くならどれほどよいことか
しかし、今にたどり着くまでの私はとても空虚で退屈だった。台本を無視してる上にありふれて滑稽な劇のように。
今までに一度あった、今と同じ「楽しい時期」はとある理由で終わりを迎えたのだが、その時は空っぽでした。
最近になってひょんなことからそれがまた戻ってきただけなのに、なんと楽しいことだろう
そして今になってもう一つ思ったことと言えば、なんだかんだ言って私は人とのつながりがなければ生きられないのかもしれないということ(もっとも、これは全ての人間がそうなのだろう)
ここからは自画自賛なのだが、私は割と好き勝手に横暴に振舞ってる気がするのだが意外と人が離れない。ここに来てようやく気付いたが、もしかすると人を引きつける何かを持っているのかもしれない(あるいは周りに恵まれているかだが、それもまた一つの才能だと思う)
しかしこれに対する疑問もある。率直に言うと「私のどこに人を引き寄せる要素があるんだ……?」の一点。これは未だにわからないしこの先永遠にわからない気がする。なぜだろう、私には何があるんだ?
一度聞いてみたい、誰かに。なぜ私と付き合うのかと。しかしこれこそ茶番劇なのかもしれないな
そんな話は置いておき、最近なぜ楽しいかというと……時間がないため。
最近ブログをさぼってるのは周知の事実だが(ゴメンナサイ)、これは色々と新しいことを始めてみたから。積みゲーを崩したりマンガを読んだり、あとは……筋トレしたりとか? まぁそんな感じだ。やりたいこともやるべきこともたくさんある。
私に足りなかったのは新たな何かに触れるパワーだったのかもしれないな。暇な時は時間のほとんどを浪費していた。それがようやくというか、私は変わったのかもしれない。
あとコロナのせいもあるかも知れない。コロナはカスだ、さっさと絶滅してほしい……
それはともかく。暇がなさ過ぎて、こうやって自分を振り返ったり自分に何があるかとかはあんまり考えないようになった。でもこの盲目さも足りてなかったのかもしれない
だって振り返ると「私には何もない!」に行きつくんだもん……
あーあ、こんな楽しい時間がずっと続けばなぁ
……で、この記事あまりにもまとまりなさ過ぎてお蔵入りにしようかと思ったのですが、思い出投稿しておく。さながら思い出代打のように
それでは、ごきげんよう
テトリスの開幕技を将棋の戦法っぽく分類してみる
30万アクセス記念記事はどこへ……
早速書いていこうと思う、かなり適当だけど
開幕T-Spin(居飛車)
・開幕DT砲(棒銀)
開幕DT砲はまさしく棒銀だと思う。
初心者向けとよく言われているが、変化のパターンが多く実は上級者向けであり、低級者ではとても指しこなせない。
また、受けを知らないと受ける側も簡単に潰されてしまうなどの点も同じ。
☆DTパフェ(原始棒銀)
DTからパフェを組み、2,3筋(テトリスの縦列)を絡めて速攻を狙う戦法。
非常にシンプルだが破壊力は高い。また、やはり研究してないと力を発揮できない戦法。
☆DTREN(矢倉棒銀)
私のメインウェポン。DTの速攻で相手に負荷をかけつつ、RENを積み込みしっかりと防御を高める。矢倉を組むように。
☆DTTKI(相掛かり棒銀)
高火力の撃ち合いとなるので恐らく相掛かりだろう(適当)
まぁ実際火力が飛び交う点は相掛かっていはする。
☆あめみや砲(角換わり棒銀)
どこが角換わりなんだ……?
ふざけた解説だがあめみや砲自体は普通に強い。さすがあめみやさんだ
・開幕TSD(対向型)
開幕DTに弱く開幕パフェに強い(主観)
このことからその他開幕(振り飛車)に対して強いとして対向型に分類したが、実際どうなのだろうか……
☆ST積み(急戦)
開幕TSDから無限にTSDを撃ちたい形。安定して高い火力を送れるため、急戦で見られる形。
急戦という割に自分が詰むリスクは低い
TSDからインペリに派生する戦法
インペリを組む時間が若干長い分、組んだ後は防御で有利なため持久戦とした……が、急戦と同じく火力面でも普通に強いのであまり変わらないかもしれない。なんだこの適当さは
これはまさしくいびあなだと思う。その防御力により多くの中空けRENや開幕パフェを駆逐した戦法。
自陣が詰みにくいのも穴熊と同じだろう。ただし、これも初心者がやるとあっさり詰むのでそれも含めいびあな。お互いが組むと不毛な争いになる点もいびあな
しかし中空けRENに対しては非常に強い……というか特効。それもまたいびあなだ
その他開幕(振り飛車)
・開幕パフェ(4四歩パックマン)
完全に奇襲なのだが、パックマンほどマイナーではなくパックマンほど奇襲でもない。割と適当
しかし変化を知らない初心者を粉砕できる点は同じ
☆2列パフェ(4四歩取り力戦)
今適当に戦法考えました
将棋における2列パフェに該当するものがないので……開幕パフェの挑発にのった場合の変化
これが発生した時点でかなり勝率が高い。将棋で何に当てはめればいいというんだ……
端空けには駆逐されるがそれ以外に対しては極めて防御力が高い。じっくりと攻めていけるのも端空けRENと同じで、やはり穴熊だろう。
端空け以上に初心者にとって難しく、本当に一瞬で詰む。が、上手い人が使いこなすと攻防を兼ね備えた最強の戦法となる。
なお端空けには大抵駆逐される(2回目)
……こんなところか……(満足)
毒にも薬にもならない記事を読んでくれる読者様にただただ感謝である……
気付いたらブログのアクセス数が30万を突破していたのですが
私すごすぎワロタwwwwww
ごめんなさい。
近々何か記念記事でも書くか……そもそも20万アクセス記念企画放置してるけど……
パワプロ2018、栄冠ナインでの卒業生について書いていく。
ハロー、久しぶりっ。ノアだよっ!
……なぜ今栄冠ナインかは聞かないでほしい。
とにかくタイトル通り、栄冠ナインにおける卒業生(OB)について書いていく。
具体的には、どのキャラが役に立つかだ。それでは書いていこう。
・肉屋、魚屋、八百屋、パン屋
大変申し訳ないがゴミ。下手すると白マスより悪いかもしれない。
たまに直接特定の能力が5上がる効果が出るものの、それが出てようやくまぁいいか程度。デメリットがあるわけでもないので、止まりたい先にいるならまぁ……という感じ。
・本屋
超有能
個人的にアイドルの次点にあるのはこの本屋だと思う。個数など制限はあるが、とどのつまり「ランダムな青特能を1つ手に入れられる(さらに任意の選手につけられる)」わけだ。たかが1つの特能で……と思うかもしれないが、このゲームにおける特殊能力は大抵が強力、効果が薄いようなものでもあって損はない。
本屋を見かけたらよほどのことがない限り止まっておこう。
・サラリーマン
学力が上がるのであったら嬉しいくらい。肉屋どもよりはよほど有用。
・ショップ社員
有能
ランダムでアイテムを一つくれる。どれもゲームを有利にするアイテムなので、止まっておけば損はない。他に優先するマスがなければ積極的に止まろう。
・ミゾット社員
超有能
練習機材交換券を渡してくれたら、機材の耐久度を回復したりしてくれる。
機材が揃うまでは最優先で踏むのはもちろんだが、機材が揃った後も交換券ストック狙いで踏むのは強い手だと思う。流石に本屋には少し劣るが、良OBなのは確か。
・ならずもの
一見カスに思えるが実は割と有用。使いたくないカード(機材にダメージを与えたくない時など)を一掃したり、強カードの「練習試合」などを引くチャンスが生まれるため他に優先すべきマスがなければ止まると良い(もちろん、所持しているカードによってはむしろスルーしよう)
・看護師
合宿直後などにいてくれるとありがたい存在。
それ以外だと使いどころは難しいが、部員の体力がマズかったら止まっても良い。優先度は高くない。
・占い師
部員の性格を変えられる。
性格は内気が圧倒的に強いのだが、結果はランダムなので引ける確率は低い。他に止まるマスがなかったら運試しがてら止まろう。引けさえすればかなり大きいので、いうほど優先順位が低いわけではない。
・プロ野球選手
テンション(調子)アップ、テンションダウン、予定変更(先何マスかを黄色マスに)、チーム成長(後述)の4つ。
チーム成長が大きい。部員全員の赤特からランダムで一つ消える効果があり、チームに赤特持ちが多いほど有用なOB。
主にスタメンで起用する部員に赤特がある場合の優先度は高いが、それ以外だと優先度は低め。チームの状況による感じ。
・スカウト
ほぼランダムに近い形で部員のスカウト評価がちょっと上がるだけ。弱いと言わざるを得ない。
・アイドル
お ま た せ
当然というか、最強のキャラ。
効果は「テンションアップ」「全員の練習効率中アップ」「一部部員の練習効率大アップ」の3つ。
後者二つの効果が極めて大きく、練習効率アップを得た後に5マス進む練習カードを使うと1回で5とか能力が上がることもザラ。
前者のテンションアップはぶっちゃけハズレだが、試合前などに引ければ効果は小さくない。止まらない理由がないくらいの超強キャラ。
以上だ!