世の中そんなに甘くない!

日本では最底辺に位置するであろううつ病の自称異端者が適当に語ってみるスレ。

大富豪の戦法について

happy-medium.hatenablog.com

この記事に触発されノリで書き始めてしまった。

 

ルールは8切り11バック革命革命返し都落ちあり、ジョーカーに対してのスペ3あり、階段縛りスート縛り両縛り(階段スート縛り)あり、ダブル縛りトリプル縛り(ペア時、トリプル時の階段縛り、スート縛り)あり、階段出し(3枚から、スペードの3,4,5を一度に出すなど。4枚出しからは革命扱い?)あり、5枚出し(革命扱い)あり、最強あがり(通常時2、革命時3)、ジョーカーあがり(ジョーカーを含むペアや階段を含む)、8切りあがりは反則、11バックあがりは反則としない、その他ルールはなしを想定。

ちなみに、私は大富豪がかなり強く、中学時代友人とやった大富豪では負けた記憶がない。まぁ多分何回か負けているが、それより圧倒的に勝利が多かった。

 

・アブソリュートキル

基本戦術。場に流れたカードを記憶し、強カードを使わずに場の勝ちを確定させること。例えばスペードの2が流れていてかつ、場が1枚のスペード縛りである場合、スペードのAはジョーカー以外に負けないことになるため勝ちがほぼ確定する。記憶を積み重ねれば、スペードの7が場に流れていてかつ、場がスペード1枚の階段スート縛りで4,5と出ている場合、スペードの6はジョーカー以外に負けない。弱いカードで勝ちを拾えるのはかなり大きいため、地味だが必須級の戦術。ちなみに、一見記憶力が必要そうだが、実際にやると場に流れたカードは割と覚えているため、記憶力はあんまりいらない……。

 

・声なき声に力を

基本戦術。場が11バック時、最速で最弱(11バック下で最強)カードを出すこと。上述と同じく、弱いカードで勝てるため大抵この戦術は鉄板になる。

 

・燕返し

応用戦術。上述の逆とも言える戦法、例えば場が11バックで自分が3を持っている時も、あえて9や7などの大きいカードを出すこと。その後相手が5や4などの11バック下で強力なカードを出してきた場合、3で勝つ。自分のカードを2枚処理しつつ勝ちを得られるためリターンは大きいが、3を先出しされたら水泡に帰すため、場に流れたカードを把握した上で採用する戦術。

 

・スピードアタッカー

応用戦術だが、基本戦術に近い。革命ができる手札であるとき、強いカードを先に出していく戦法。革命前に強いカードを出し続けて他がついてこられないところに革命を起こし、今度は革命後に強い(本来弱い)カードを出していけるためこの戦法がとれるときはほぼ勝ちパターン。ただし、革命返しで大変なことになる。

 

・三本の矢

基本戦術。基本中の基本。三本の矢と書いたが別にトリプル出しに限らず、弱いカードをなるべくペアやトリプル、階段で出していくこと。弱いカードであってもペアではそこそこ対応しにくく、トリプルや階段であればさらに勝てる可能性が高い。さらに、仮に場で勝てなくても、弱いカードを2枚3枚処理しただけでゲームの勝利に近づく。大富豪弱い人は大抵これやってないんじゃないか……。

 

・二の矢はいらない

基本戦術。これも超基本。上述の逆で、強いカードを単体で出していくこと。例えば場にQのペアが出ていて、それに対して2のペアを出す場合、勝ちは拾えるが強いカードを2枚失うことになる。それに対して、単体出しに対してそれぞれ2を出す場合、ジョーカーを考慮しなければ2回勝つことができる。弱いカードはペアやトリプルで出し強いカードは単体で出す、と意識するだけでだいぶ勝率が上がるはず。また、8切りで無条件に勝てる8も大抵の場面で単体出しが有効。

 

・キラーキラー

基本戦術。相手の強いカードに対してより強いカードで勝ちを拾うこと。例えば相手がKを出してきた場合、温存せずAや2を出していく方が良い。相手はKという強いカードを使ったにもかかわらず勝ちを拾えなかったことになり、大きな打撃となる。ただし、Kのペアに対しての2のペアなどはこちらの消耗も大きいため状況を見て判断。

 

・カーニバラスカーニバル

戦術でもなんでもないが記載。上がる直前で革命を起こし、その後上がって一抜けする戦法。他プレイヤーが革命で戸惑ってる姿を見て楽しむ。中学時代の大富豪では他が弱すぎたのでこれでよく遊んでいた。

 

死に至る病

応用戦術。相手がしっかり考えている場合は機能しないことも。相手の手札が少なくなったとき、カードを予測してカードの処理すらさせない戦法。例えば相手の手札が残り2枚の時、基本的にペア出しに対しては無力。この場合、3のペアですら相手は何もできないことが多い。また、流れたカードを把握すれば単体出しでも9や10などの中堅カードで封殺できることが多く、相手が弱いカードを残せば残すほど、手札が少ないながらゲームの勝利は遠くなる。ただし、2枚の手札でペア出しはないとペアを出したところに、裏をかかれペアを返されてあがられる可能性もあり、有効ではあるが必ずしも確実な戦術ではない。

 

・ナイツオブナイツ

知識? 11バックが起こるJを除き、絵札のペアは大抵勝てる。特に終盤に絵札のペアを残すと、ペア出しに対しても単体出しに対しても強力。また、絵札ペアに対してのペア出しはJを除くとK,A,2しかなく、いずれも強力なカードであるため、それを相手に2枚出させるという意味ではもし勝ちが拾えなくてもそこそこ収穫はある。絵札のペアは大事。

 

・汝の隣人を愛せよ

応用戦術。かなりの高難度戦法で、私も今となってはどうやって駆使していたのかわからないが、しかし記憶では使用していた戦法。時計回りなら右隣、反時計回りなら左隣のプレイヤーが勝つように場を操作すること。隣が場に勝てば隣が最初にカードを出すことになり、その場合大抵弱いカードを出すため、自分も弱いカードを処理できる。ぶっちゃけ今この戦法使えるかといったら使える気がしないが、これを小さい頃にやっていた私はなんだったのだろうか。それとも今やれば割とできるのか……?

 

・エンジェリックエンジェル

応用戦術。ジョーカーに関する総合的な戦法。例えば3のペアとKのペア、ジョーカーがあった場合、場状にもよるが3のトリプルとして出す方が有効である。一見Kのトリプルの方が強力で、実際確かにKのトリプルに負けはまずないが、Kを2枚ジョーカーを1枚使うため勝ちを拾っても消費が大きい。一方3のトリプルとして出す場合、トリプル出しという時点でそこそこ強く、さらに3というカードを2枚処理できる。勝てば万々歳だし、負けても3を2枚消費しているので一見痛いジョーカーの損失にも十分見合う。階段出しにも有効で、例えばクローバーの3と5を持っている場合、一見どちらも処理しにくいカードだが、ジョーカーでクローバー3,4,5の階段として出せば一気に勝てる可能性が高くなり、さらに弱いカードも処理できる。また、強いカードは単体出しという戦術を上で紹介したが、ジョーカーの単体出しは論外。スペ3が流れていない状況では当然だが、スペ3が流れていてさらに場に2が出ていてもジョーカー出しはやめた方が良い。なぜなら、3〜7あたりの弱小カードにジョーカーを組み合わせる方が効果的だからである。ジョーカーを制すものはゲームを制す。

翼(ジョーカー)をただの飾りにはしない。

 

テンプスフギット(別名:神速)

私の得意とする戦法であり、私の強さを支えてきた戦術。固有戦術なのかはしらない。

序盤は弱いカードを処理しつつ勝ちを取らない。勝ちを取れない以上手札が多くなるため、一見勝利から遠そうに見える。しかし、中盤〜終盤に場に流れたカードを把握したころ、強いカードを出して場に勝ち、その後トリプル出し、8切り、Aや2など強力なカードで相手にターンすら回さず手札を処理。最後に残った弱いカードを捨ててあがる。私はこの戦法がかなり得意で、自称神速を名乗っていた。私のこれは(自画自賛だが)あまりにも綺麗で、直前まで多く抱えていた手札が瞬く間に消えて、華麗にあがった記憶がたくさんある。その時の周りの呆気にとられた表情が気持ちよかった。あのころに戻りたい。赤木しげるのように(?)華がある戦法。

 

こんなものか。勢いで書いてしまった。何か思いついたら追記する。ちなみに、体調は依然よろしくない……。